Página de Sky Racket: clique aqui.

Esta entrevista foi publicada originalmente no blog da Roberta Linhares: confira o post original.

Foto: Jandê Saavedra Farias e Luiza Shimura

O game vem conquistando fãs do mundo inteiro com sua animação maravilhosa, gráficos lindos e personagens cativantes. Saiba mais sobre a Double Dash Studios, desenvolvedora carioca. Conheça Sky Racket e as novidades que podem vir por aí, entrevista feita com Jandê Saavedra Farias, diretor de arte do jogo.

 

1– Como surgiu a ideia de fazer Sky Racket?

Então, a ideia de um menino voando com uma raquete rebatendo tiros dos inimigos veio de uma conversa com o nosso game designer Lucas Thiers (“Floko”) com um amigo, antes mesmo da Double Dash existir. Era uma idéia que sempre ressurgia em conversas nossas sobre possíveis jogos, possíveis projetos. Inclusive conversávamos sobre como o jogo funcionaria, como seria a mecânica, a jogabilidade. Foi de uma dessas conversas que veio a idéia de misturar os dois gêneros: Shoot ‘em Up (jogo de navinha) e Block Breaker (tipo Arkanoid).

Foi em 2015 que o jogo realmente tomou forma. Participamos de uma game jam (game jams são eventos em que pessoas são desafiadas a criar um jogo em poucos dias, como um hackathon) chamada Indies vs Gamers, no site Gamejolt, em que tínhamos 3 dias para criar um jogo com o tema Arcade. Éramos só 4 pessoas na época, eu, como um dos artistas, Kim Kaznowski, nosso programador na época, Luiza Shimura, nossa outra artista e o Floko, como game designer. Depois de bastante brainstorming, chegamos a conclusão que fazer o Racket era a melhor opção, e foi aí que toda a pegada de fliperama começou a surgir, todo o estilo visual e o gameplay. Foi daí que saiu o primeiro protótipo, chamado “RacketBoy”, na época. Era uma versão infinita da primeira fase, com 3 vidas, sem chefão, para um jogador apenas, mas muita coisa já estava lá. Ficamos em primeiro lugar na game jam! Foi aí que vimos que tínhamos algo especial.

 

2 – Quanto tempo demorou para o jogo ficar pronto?

É um pouco difícil dizer, mas diria que levou por volta de 2 anos. Depois daquela game jam ficamos um bom tempo trabalhando em outras coisas pra levantar dinheiro, desenvolver a empresa, ganhar maturidade mesmo. Fizemos alguns trabalhos para outras empresas, alguns jogos de web para o site da Cartoon Network, para pagar as contas. Durante esse tempo, mexíamos muito pouco no Racket, mas sempre levávamos para eventos como o “cartão de visitas” da Double Dash para provar a qualidade do nosso trabalho.

No final de 2016 tivemos a oportunidade de participar do primeiro edital da Ancine voltado para jogos eletrônicos. Escrevemos um projeto detalhando tudo e inscrevemos o jogo no edital (foi quando tivemos que abrir oficialmente uma empresa, com CNPJ e tudo mais).

Conseguimos ser aprovados e, depois de toda a burocracia necessária, recebemos o dinheiro para dar o pontapé na produção do jogo no início de 2018. Ficamos até o final de 2019 trabalhando quase que ininterruptamente. Foi durante esse tempo que o jogo mudou de nome, quando resolvemos fazer o multiplayer cooperativo e incluir a RacketGirl. Sentimos que com os dois personagens tendo o mesmo protagonismo não fazia sentido o jogo se chamar “RacketBoy”. Foi quando resolvemos chamar de “Sky Racket”.

 

3 – Utilizaram algum filme ou desenho como inspiração?

Utilizamos muitas coisas como inspiração! Filmes, desenhos, jogos, brinquedos, até memes em algum momento serviram de inspiração. Muita gente aponta, por exemplo, a semelhança do RacketBoy pro Astro Boy, e é verdade. Uma das inspirações do personagem foi a simplicidade do desenho do Osamu Tezuka. Mas duas outras inspirações foram o Alex Kidd, um dos jogos que joguei bastante na infância e Space Harrier, um jogo de fliperama da Sega.

Boa parte do visual “nonsense” e fofinho do jogo vem de coisas que estávamos assistindo na época como os desenhos Hora da Aventura e Steven Universe, e também de jogos de nave como Fantasy Zone e Parodius. Mas tem um pouco de tudo mesmo: anime, seriado japonês, filmes e até piadas internas.

 

4 – Qual o maior desafio para quem trabalha desenvolvendo games no Brasil hoje, de acordo com a sua visão?

Bom, há vários desafios. O primeiro é começar: montar uma equipe, montar um projeto, conseguir investimento e fazer ele até o lançamento. Essa parte toda já é bem difícil, difícil o suficiente para impedir muitas pessoas de passarem desta fase. Mas até mesmo depois de fazer o jogo há vários desafios que muitas vezes, ao pensar em fazer um jogo, não levamos em conta.

Centenas de jogos são lançados o tempo todo, principalmente no PC e Mobile, onde há uma curadoria muito menor. Aparecer no meio de todos esses jogos, não apenas nos destaques da loja mas para ser notado pela imprensa internacional, influenciadores e o público em geral no mundo todo, requer um conhecimento de marketing que não pode ficar em segundo plano.

 

5 – Quais os principais prêmios que Sky Racket ganhou?

Fomos selecionados para vários eventos e indicados para vários prêmios e até ganhamos alguns! O primeiro prêmio que ganhamos foi na Indies vs Gamers Game Jam, ainda com o protótipo. Depois do lançamento ganhamos o prêmio de Melhor Sound Design no Pixelshow 2019, em São Paulo, fomos indicados para Melhor Jogo Brasileiro e Melhor Gameplay no BIG Festival 2019, Melhor Jogo no SBGames 2019 e também Jogo Brasileiro do Ano no Brazil Game Awards 2019. Internacionalmente, fomos Seleção Oficial da Indie MEGABOOTH na PAX East em Boston, do IndieX em Lisboa, e indicados para Best Console Game no Indie Game Awards. Agora…não foi exatamente um prêmio, mas ter sido selecionado pela Nintendo para lançar o jogo no Indie World Showcase em Março desse ano foi muito importante para nós também!

 

6 – Pretendem trazer novidades para o jogo, como produtos temáticos (blusas, canecas, etc.)?

Sim! Sempre pensamos nisso, enquanto fazíamos o jogo. A muito tempo atrás, quando o jogo ainda se chamava RacketBoy, fizemos uma camisa que distribuímos em alguns eventos como prêmio. Hoje temos uma camisa com o Subcat, o gato-sanduíche que aparece como inimigo em algumas fases, e um pin do Batata, o elefantinho amarelo que te ajuda durante o jogo. Também fizemos ímãs do RacketBoy e da RacketGirl para distribuir por aí. Ainda não temos uma loja online, então o que fazemos é levar estes produtos para eventos. Tivemos uma ótima experiência na PAX East, em Boston, no final de Fevereiro, onde conseguimos vender todas as camisas que levamos (vendemos até as que estávamos usando!).

 

7 – A Double Dash Studios já está pensando na produção de outro game?

Sim! Na verdade, já estamos trabalhando em outro projeto que, infelizmente, não podemos divulgar ainda.

 

8 – Em quais eshops as pessoas podem comprar Sky Racket?

Se não me falha a memória, estamos no mundo todo exceto na Ásia. Para os brasileiros recomendamos comprar na eShop do Brasil mesmo, onde o jogo está mais barato que nas eShops dos EUA e da Europa.

 

9 – Como a Double Dash Studios quer estar daqui há 10 anos?

Pergunta difícil. Inclusive talvez com respostas diferentes, dependendo de quem você pergunte. Pessoalmente, espero que a Double Dash esteja firme e forte, lançando jogos diferentes para PCs e consoles que sejam esperados com bastante expectativa, com liberdade financeira e criativa para escolhermos trabalhar no projeto que quisermos.

Gostaria também que nossos jogos, personagens e mundos fossem reconhecidos no mundo como parte da cultura pop vinda do Brasil.

Publicado em 29/05/2020 às 18:32 por:
Robs’ Universe

Assessora de comunicação especializada em fotografia, marketing digital e produção de conteúdo. Falo de livros, Nintendo Switch e papelaria no meu blog robertalinhares.com e insta @robsuniverse